?

Log in

Рецензия на Фронтир - One day more
Another day, another destiny
jolaf
jolaf
Рецензия на Фронтир
Эта статья также опубликована в №36 журнала Моё Королевство и на Форуме художественной критики РИ

Автор: Василий Захаров (Йолаф)
(c благодарностью Алексею Федосееву (Флорану) за уточнения и дополнения)

Игра: "Фронтир: Джунгли. Наука. Медицина" (http://frontier.farstars.ru), мастерская группа, возглавляемая Аскольдом (Влад, Форве, Рика и другие), 21-23 августа 2009, Подмосковье.

Материал: Авторский мир ЛДЗ ("Легенды далёких звёзд" – http://farstars.ru) – отдалённое будущее, боевая космическая фантастика.

Сюжет: исследовательская база на покрытой агрессивными Джунглями удалённой планете типа "Пандора", вследствие недавней войны оторванная от цивилизации и снабжения и вынужденная выживать самостоятельно в тяжелейших условиях.

Формат: 50 человек, одна основная локация (исследовательская станция "Фронтир") плюс сателлиты в насыщенных игровыми объектами Джунглях.

Участие автора: роль Конрада Белла, шерифа-старателя, руководителя небольшой группы, занимающейся сбором необходимых станции ресурсов в Джунглях. Также автор активно общался с мастерами на этапе подготовки игры и разработки правил и помогал по технической части.

Авторский замысел

Мастера игры формулируют свою задачу явно: "Мы хотим сделать игру про жестокий и безразличный к человеку мир Джунглей и про людей, мужественно стоящих на переднем крае. Ночной лес, защитные костюмы, зубастые монстры, компьютерное моделирование и медицина-на-карточках (ТМ) прилагаются." Материалы сайта и вики мира ЛДЗ дополняют картину.

Всё довольно прозрачно: игра в сложную физически и психологически борьбу людей за выживание своё лично и своей группы, в то, что испытывает и как действует человек, находящийся в длительной, затяжной экстремальной ситуации, не имеющий возможности расслабиться и как-то этой ситуации избежать.

Для создания достоверной психологической атмосферы используются эффективные инструменты: замкнутое пространство станции, за пределами которой выживание возможно только в специальном снаряжении (которое в дефиците) и только непродолжительное время; ночной лес, в котором без фонаря ничего не видно, а в узком луче фонаря видно ещё меньше; жёсткие и реалистичные правила по боёвке, научным исследованиям и медицине; мощная техническая база, обеспечивающая эффективное и антуражное моделирование фантастических условий станции и Джунглей; сильный коллектив игротехников, наполняющий Джунгли явными и неявными опасностями; аккуратно проработанные вводные персонажей, создающие множество острых конфликтов разного масштаба; тщательный кастинг игроков, способных адекватно и интересно играть по этим правилам и в таких условиях.

Это то, чего хотелось мастерам изначально. Насколько я понимаю, это первая действительно серьёзная попытка сделать полевую игру по ЛДЗ, но многие подходы и технологии были не раз отработаны ранее на небольших играх, в том числе на Пандоре на игре "Полдень: XXII век" мастерской группы "Лестница в небо" в январе 2009 года. Собственно, аналогия понятна: Пандора – это борьба Человека и Джунглей в коммунистическом мире победившего добра и научного познания, Фронтир – это та же самая борьба в жёстком будущем капиталистического мира, где человеку приходится бороться не только и не столько с Природой, сколько с самим собой и себе подобными. И игра, конечно, в первую очередь об этом – о людях.

Подготовка к игре выявила ряд характерных особенностей, выделяющих данную игру из общего ряда. Можно отметить следующие моменты: исключительно подробные и техничные правила, призванные добиться от игровых моделей высокой реалистичности; жёсткая привязка к айрсофту как к самой адекватной из всех доступных моделей стрелкового оружия; уникальная в своём роде технология моделирования без участия мастеров с использованием заготовленных заранее карточек событий (с текстом, заклеенным непрозрачной лентой и открываемым по указанным условиям, что даёт возможность создания сложных эффектов, развивающихся во времени, внезапность происходящего и неизвестность результата заранее); повышенное внимание мастеров к вопросам безопасности игроков и к визуальной и технической достоверности моделирования – всё, что можно не обозначить, а именно антуражно смоделировать, моделируется даже в не очень существенных случаях; использование сайта вики, содержащего всю информацию об игровом мире (включая публичную информацию о персонажах), как для подготовки игроков до игры, так и в качестве игрового информатория для персонажей на самой игре; использование "натуральной" экономики в отношении снаряжения – всё оружие, рации, фонари и прочее снаряжение предоставляется мастерами и объявляется отчуждаемым; крайне высокие требования мастеров к игрокам, к знанию и соблюдению ими правил, знанию реалий игрового мира, а также дисциплине; с другой стороны, крайне низкие требования к игрокам по технической и антуражной подготовке – фактически, вся подготовка, которая требуется от игроков, сугубо информационная, а материально-техническая база обеспечивается мастерами.

Реалии подготовки

Подготовка к игре показала наличие определённых трудностей в кастинге и коммуникации с игроками. Поскольку мастера не в полной мере принадлежат "мейнстриму" ролевого сообщества и их мало кто знает, им было непросто найти "своих игроков" для этой игры. Кого-то позвали лично через общих знакомых, кого-то удалось зацепить какими-то отдельными аспектами – например, я решил ехать после того, как узнал, что игру делают те же люди, которые делали Джунгли Пандоры на "Полдне". В любом случае, говорить о сложившемся контингенте в данном случае не приходится – состав игроков был весьма разношёрстным и собран буквально по одному человеку. Одним из следствий этого был острый дефицит заявок и, соответственно, ограниченность мастеров в вопросе выбора игроков для игры вообще и на конкретные роли в частности. Сказались и высокие требования к дисциплине – мастера, желая тщательно увязать вводные, прекратили приём заявок достаточно рано, и многие игроки, спохватившиеся слишком поздно, не смогли поехать.

Кроме того, в силу оторванности от "мейнстрима", мастера не вполне представляли себе взгляды и даже просто язык, на котором люди привыкли говорить о ролевых играх, что породило изрядное количество споров и непонимания. С другой стороны, нужно отдать должное разумности и харизме мастеров, которые, несмотря на все сложности в коммуникации, во-первых, смогли удержать игроков и убедить их продолжить подготовку и поехать на игру, а во-вторых, смогли услышать другие мнения, учесть их, и тем самым вывести коммуникацию на новый уровень и сделать игру более доступной для понимания игроков, незнакомых со схемами, используемыми мастерами.

Воплощение авторского замысла

Тщательность, самоотверженность и внимание мастеров к деталям принесли свои плоды. Нужное количество игроков было, хотя и с трудом, набрано, вводные выданы и согласованы. Несмотря на опасения, практически все заехали, как требовали мастера, строго к началу игры. Станция была построена игротехниками и добровольцами в рекордные сроки и обеспечена всем необходимым, причём представляла собой сложный конгломерат из домиков-газебу, палаток, тентов и тканевых стен, создающий компактную систему комнат и коридоров, полностью изолированную (включая потолок) от внешней среды. Тем самым на станции создавалась напряжённая, а временами и откровенно клаустрофобная атмосфера. Ночные джунгли изобиловали образцами флоры и фауны, как полезной для выживания станции, так и агрессивной (а в ряде случаев – и полезной, и агрессивной одновременно), а также крупными опасными существами.

Кастинг игроков в подавляющем большинстве ролей можно считать успешным, а в ряде случаев – блестящим; психологическая и сюжетная плотность игры была очень высокой, а редкие периоды кажущегося спокойствия (особенно днём) только повышали психологическую напряжённость. В нескольких случаях (в частности, смерть Лары Гассен) были замечены проявления "магии мира" – случайные, но исключительно удачные и интересные совпадения игровых событий, яркие и уместные.

Система моделирования на карточках показала себя блестяще как в отношении различных событий в Джунглях, так и в решении сложных задач медицинской диагностики в медотсеке станции. В медицине были задействованы сотни болезней и препаратов различного действия и с многочисленными побочными эффектами, а Джунгли постоянно преподносили медикам новые сюрпризы в виде самых разных сложнодиагностируемых ранений, болезней и заражений.

Боевая система продемонстрировала удивительную гибкость: с одной стороны, у персонажа несколько хитов (в отличие от традиционно использующего айрсофт-оружие страйкбола), и случайная смерть была достаточно маловероятна. С другой стороны, снятие даже одного хита заставляло персонажа немедленно упасть на землю от шока и открыть соответствующую карточку события, что выводило его из боя на существенное время и фактически исключало возможность броска "грудью на амбразуру" под девизом "у меня много хитов". Подобное сочетание боёвки, медицины и суровых реалий Джунглей привело к тому, что человеческая жизнь и здоровье действительно высоко ценились подавляющим большинством персонажей.

Хочу особо отметить тот факт, что всё техническое оснащение, включая айрсофт-оружие, было предоставлено мастерами, и было, соответственно, отчуждаемым, что, несомненно, позитивным образом сказалось на гибкости и реалистичности игрового мира, а главное, позволило игрокам не тратить перед игрой время и силы на поиск и подготовку снаряжения, а заниматься изучением игрового мира и проработкой своих персонажей, что очень здорово. При этом официального взноса на игру не было вообще, был только послеигровой добровольный сбор средств на покрытие расходов мастеров.

Недостатки

Требования мастеров к игрокам в плане серьёзности и информационной подготовки были крайне высокими, а возможности набора и прогруза игроков – весьма ограниченными. В итоге многие аспекты игры оказались не реализованы или были реализованы не в полной мере.

В первую очередь, пострадала наука. Далеко не все игроки на ролях учёных оказались готовы играть в предложенную сложную модель, в результате чего влияние науки на игровые события было в разы меньше, чем предполагали мастера, что усложнило выживание станции и привело к некоторому перекосу сюжетов. Также из-за кастинговых неудач несколько провисла одна из существенных сюжетных линий (с участием шпионов Ксиона).

Сложные игровые модели требовали больших мастерских усилий на этапе подготовки, в частности, на прогруз игроков и игротехников. К сожалению, мастеров было слишком мало, чтобы реализовать желаемое в полной мере. В частности, мастера уделили большое внимание красивым и сложным моделям науки, и практически без внимания оставили организационную часть игры в науку. Регламент работы ученых, их игровые научные цели, конкурирующие научные направления и т. п. были оставлены на откуп игроков и в итоге практически не реализовались на игре. В результате наука стала утилитарной, и использовалась для создания известных препаратов по необходимости, а фундаментальная наука, с её задачей спасения станции через исследование существующих природных механизмов, практически не была представлена.

Также острый кадровый голод привел к тому, что на игротехнические роли оперативников Ксиона была приглашена дружественная страйкбольная команда, обладающая отличными боевыми навыками (вполне адекватно ролям), но не вполне представляющая себе реалии и этику ролевых игр вообще, игр данной мастерской группы в частности и логику игрового мира. Из-за нехватки мастеров эту группу игротехников не удалось адекватно прогрузить и контролировать в течение игры, следствием чего стало заметное количество сюжетных накладок и конфликтов из-за правил. В целом, координация игротехнической работы на местах была явно недостаточной.

Нехватка мастерского ресурса сказалась и на подготовке материально-технической базы. Многие из модельных электронных устройств (в первую очередь, замки на дверях) работали не очень хорошо или неудобным образом, оружие периодически отказывало. С другой стороны, подобное состояние техники вполне адекватно моделирует плачевное состояние станции, обусловленное её длительным автономным существованием.

Джунгли тоже пострадали от нехватки игротехнического ресурса, и в ряде случаев плотность игровых объектов оказывалась сильно ниже желаемой. Тем не менее, объектов было огромное количество, так что возможно правильным решением на будущее здесь будет не дальнейшее увеличение количества объектов, но более чёткая разметка границ игровой территории.

Основной выявленный недостаток моделирования с помощью карточек – существенное время, требуемое на активизацию события, – создавал порой странные положения, когда логика ситуации требовала от персонажа мгновенных действий, а игрок вынужден был тормозить, открывая карточку. Адекватно отыгрывать внезапные события после продолжительной паузы на ознакомление с карточкой тоже затруднительно, и это сказывается на качестве отыгрыша и реакции других персонажей. Игроки, не ознакомившиеся с системой детально до игры, попадали в такие ситуации довольно часто, особенно в ситуациях сложных заболеваний. Напрашивается вывод, что данная система малоприменима для массовых игр, и в любом случае требует тщательной подготовки игроков и выработки у них навыка оперативных и точных действий по карточкам. Однако, несмотря на все сложности и выявленные недостатки, работу системы в целом следует однозначно признать успешной.

Необходимо также отметить не заработавший в должной мере механизм дефицитной капиталистической экономики и борьбы за выживание. Необходимых ресурсов оказалось достаточно, а с их распределением успешно справлялось (вполне социалистическими методами) руководство станцией. Вероятнее всего, мастера просто боялись, что если закрутить гайки слишком сильно, то чересчур суровые условия и вытекающая из этого высокая смертность персонажей оставят игроков недовольными игрой. В итоге экономический пласт фактически провис.

Необходимость работы с незнакомыми игроками и попытки донести до них непривычные им правила привели, в частности, к тому, что текст правил излишне разросся и потерял стройность и чёткость, что, впрочем, не было фатально.

Выводы

На мой взгляд, имела место великолепная игра, которая могла бы быть ещё лучше, если бы мастера не испытывали такого острого дефицита в мастерских ресурсах и игроках. Но и в условиях этого дефицита удалось сделать потрясающе много.

Мир ЛДЗ показал себя богатым, интересным и играбельным, использованные подходы и модели – качественными и эффективными.

Система моделирования на карточках, революционные правила по боёвке, науке и медицине – выше всяких похвал. Схема с мастерским отчуждаемым оружием и снаряжением, несомненно, сложна организационно и финансово, но тоже прекрасно себя оправдала.

Использование вики как основного источника игровой информации о мире тоже сработало отлично. Хотя, конечно, при наличии ресурсов было бы очень здорово делать оттуда тематические выписки для отдельных групп персонажей, чтобы исключить ситуации, когда игрок по невнимательности не знает некого очевидного факта, которого его персонаж не знать не может.

Как мне кажется, мастерам однозначно стоит продолжать делать игры, основанные на этом мире и механизмах, а другим мастерам однозначно есть, чему у них поучиться.

Игрокам я рекомендую данную мастерскую группу как ответственную и радеющую за своё дело, а их проекты – как исключительно качественные и интересные. Если вам по душе сложные игровые задачи и психологическая напряженность – поезжайте, вам понравится.

Искренне надеюсь, что успех "Фронтира" позволит мастерам привлечь людей в команду и игроков на свои игры, и они смогут в дальнейшем избежать тех сложностей, которые ударили по этой игре больше всего – кадрового голода как среди игроков, так и среди мастеров.

Возможно, стоит подумать о выведении системы моделирования на карточках на новый уровень с использованием персональных электронных устройств, например, мобильных телефонов. Такое решение, конечно, принесёт новые проблемы, но вероятно сможет существенно увеличить гибкость системы и оперативность ее использования.

Tags: , ,

6 comments --- Comment
Comments
bycov From: bycov Date: December 27th, 2009 10:26 am (UTC) (link)
Полигонка по ЛДЗ проводилась и раньше.
http://wiki.farstars.ru/index.php/Град_Обреченных
jolaf From: jolaf Date: December 27th, 2009 10:55 pm (UTC) (link)
Да, я видел. Я так понял, что это был всё же учебный проект, а не "производственный".
bycov From: bycov Date: December 28th, 2009 05:54 am (UTC) (link)
Если бы Джунгли делали на 100-150, а приехало бы 50, тогда они тоже были бы учебным проектом.
jolaf From: jolaf Date: December 28th, 2009 11:03 am (UTC) (link)
Я в данном случае имею ввиду скорее декларацию, чем реализацию.
v_himera From: v_himera Date: December 29th, 2009 01:02 pm (UTC) (link)
"Магия мира" - это уже устоявшийся термин? То есть явление понятно, а вот такого названия раньше не встречал, интересно, насколько широко оно распространено.
jolaf From: jolaf Date: December 29th, 2009 01:14 pm (UTC) (link)
Я вот слышал уже несколько раз, и мне оно так понравилось, что я пожалуй хотел бы его "устоять". Появилось оно, насколько я знаю (могу ошибаться), из Сезонов.

На всякий случай разверну. Наблюдается тенденция, что при насыщении пространства ролевой игры информобъектами (сущностями, сюжетами, завязками, и так далее) в какой-то момент количество может переходить в качество. Проявляется это в том, что случайные, казалось бы, совпадения оказываются интересными и ценными в рамках логики игры. Персонажи, которым очень нужно встретиться, вдруг оказываются в одном месте в одно и то же время, когда им это нужно больше всего; случайным свидетелем преступления оказывается персонаж, свидетельство которого создаёт больше всего интриги; случайная оговорка воспринимается кем-то, как ключевая подсказка, которая оказывается верной, хотя оговорившийся был вообще не в курсе; обстоятельства складываются так, что повторяется сюжетный ход первоисточника, причём таким образом, что этот эпизод первоистоника обретает неожиданный и глубокий смысл; сделанные на картах (или просто от балды) предсказания неожиданно сбываются; и так далее.

Объяснений этому явлению может быть много (от статистических до эзотерических), относиться к нему тоже можно по-разному (игнорировать, или радоваться ему, или даже полагаться на него), я здесь говорю о нём просто как о явлении, которое случается и в моём понимании является, так или иначе, следствием сюжетной насыщенности и проработанности игры.
6 comments --- Comment