?

Log in

No account? Create an account
Полигон "Ночи в тоскливом октябре" - One day more
Another day, another destiny
jolaf
jolaf
Полигон "Ночи в тоскливом октябре"
Цели и задачи

Мне очень хотелось воспроизвести на полигоне в первую очередь характер и атмосферу той местности, которая описана в повести Желязны. Вдохновлялся я во многом советским фильмом "Собака Баскервилей" – всеми этими пустошами, болотами и извилистыми дорогами, связывающими друг с другом одинокие, величественные, по большей части старые и видавшие виды викторианские дома, усадьбы и особняки. Это не город, это сельская местность, дома стоят разрозненно, и наблюдать за жизнью соседей можно разве что в подзорную трубу.

Именно этого эффекта я пытался достичь на игре – поставить каждый игровой дом отдельно от других, и чтобы из окон дома можно было видеть в отдалении дома соседей, видеть, если кто-то там ходит, услышать крики, если там что-то случится, но не различить лиц и не подслушать разговоры. В условиях леса разумным казалось расстояние между локациями в 50-100 метров.

Планирование

Идеальный, на мой взгляд, для этой игры полигон Кулицкая показался мастерской группе слишком удалённым от Москвы, по опыту Вечного Огня прошлого года хотелось чего-то поближе. Учитывая типовые для Московской области юридические сложности с оформлением игр, был выбран частный полигон Extreme Play, хорошо зарекомендовавший себя на играх ВАРмия (2010), Улицы Киото (2011) и BSG: Пустой дом (2011) и находящийся всего в 25 километрах от Москвы.

Осмотр полигона, проводившийся за две недели до игры, как только сошёл снег, показал следующее. Полигон в целом подходящий, но если делать стоянки не в произвольных местах, а всё же на удобных полянках, то с учётом целей и задач, перечисленных выше, требуется территория значительно большая, чем использовавшаяся на предыдущих играх. Также оказалось, что на полигоне очень мало дорог и большинство локаций приходится ставить фактически посреди леса, без выраженных даже тропинок рядом, а те дороги, которые есть – узки, грязны, завалены буреломом и пригодны для перемещения едва ли не меньше, чем окружающий лес. Из плюсов – сам лес оказался достаточно прозрачным и вполне пригодным для перемещения напрямик, что казалось очень ценным в условиях нехватки дорог. В любом случае, выбор полигона к моменту детальной разведки был уже сделан окончательно, и ни о каком переносе игры в другое место речь идти не могла, нужно было работать с тем, что есть.

В итоге была сделана детальная разведка с занесением всех найденных подходящих под стоянки и достаточно удалённых друг от друга мест в GPS, и в дальнейшем, уже с учётом игровых соображений, игровые локации были распределены по этим точкам. Расстояние между самыми удалёнными друг от друга стоянками оказалось равным 1200 метрам, что само по себе немного – по нормальной дороге это 20 минут пешком неспешным шагом.

Результаты

За две недели, прошедшие с момента разведки, полигон, как мы и надеялись, высох и из почти сплошного болота превратился в типичный сухой еловый лес, вполне пригодный для перемещения напрямик в любой надёжной обуви.

С другой стороны, стремительная весна привела к тому, что на деревьях появилось изрядное количество листвы и лес стал гораздо менее прозрачным. Мы старались учитывать этот фактор при разведке, но недооценили его, и видимость между локациями оказалась в итоге сильно хуже, чем нам хотелось. Точнее, так – между локациями, стоящими относительно близко друг к другу (50-70 метров) видимость оказалась, на мой взгляд, идеальной, а вот локации, отстоящие друг от друга на 100-150 метров, оказались, увы, фактически изолированы друг от друга. В итоге игроки вынуждены были пользоваться в качестве ориентиров почти исключительно дорогами, которые были стремительно разбиты ногами в жидкую грязь.

Малочисленные, грязные, заваленные буреломом дороги; лес, хотя и сухой и прозрачный, но всё же недостаточно прозрачный для комфортного перемещения дам в викторианских платьях; плохая видимость между локациями и, как следствие, затруднённое ориентирование – всё это вместе сделало полигон не более чем удовлетворительным для этой игры.

Выводы

Эта игра была экспериментом – до этого никто (насколько я знаю) так никогда не делал. Никто никогда не делал игру на 120 человек и при этом на 40 раздельных локаций. Понятно было, что какие-то косяки будут, и мы их наблюдали. Мне кажется, что дело было не столько в размере полигона, сколько в качестве местности. Если бы лес был прозрачнее, а дороги – лучше качеством и в большем количестве, мне кажется, получилось бы ровно то, что надо.

В этих конкретных условиях – пожалуй, стоило ставить локации вдвое ближе друг к другу, а сам полигон делать соответственно вдвое меньше по линейным размерам.

Также несомненно следовало сделать следующее:
– разместить на почте и в трактире распечатки списков вида "название локации – имена известных жильцов",
– заготовить и выдать игрокам готовые таблички с названиями локаций,
– на дорогах напротив локаций разместить указатели на эти локации,
– на перекрёстках разместить таблички с названиями улиц,
– порекомендовать игрокам, которым это подходит по роли, взять и использовать компасы,
– обозначить на карте направление на север (хотя он там и сверху, как полагается).

Также несомненно стоило бы потратить больше усилий на расчистку дорог от бурелома, но, увы, в этом вопросе наши ресурсы были крайне ограничены, и мы вряд ли могли сделать больше, чем сделали.

Низкий поклон игрокам, которые, осознав проблему, своими силами стали развешивать на дорогах указатели и расчищать их от бурелома. Спасибо вам огромное!

Но это мои выводы – выводы человека в камуфляже, берцах и с GPS-ом, почти не выходившего на полигон во время игры (до этого, впрочем, поставившего лично игроков примерно на половину локаций, пройдя в процессе по этим дорогам и этому лесу почти 19 километров). Было бы очень интересно послушать соображения тех, кто реально жил и играл в этих условиях – то есть, в первую очередь, игроков.

В порядке бонуса: трек разведки полигона (14.5 километров) и трек моего и Рэя перемещения по полигону 6-8 мая (39 километров – многие игроки и игротехники прошли, думаю, раза в два больше).

Tags: , ,

79 comments --- Comment
Comments
dirnaith From: dirnaith Date: May 10th, 2012 05:09 am (UTC) (link)
О да!
Названия на домиках или хотя бы список на почте спасли бы мир ;). Очень неудобно - Игрок запалился, где живет понятно, но название только что вылетело из головы в 5 раз. Я в какой-то момент подписывал жилища Игроков именами фамилиаров и,кажется, не был в этом одинок.
Ответ на вопрос "где ты живешь?" - тыкание в карту, уже их было дофика.

Спасибо за идею и за работу, мелкие косяки не в счет :)!
pashap From: pashap Date: May 10th, 2012 05:22 am (UTC) (link)
Разметка полигона великолепна! Крайне полезная карта получилась.
jolaf From: jolaf Date: May 10th, 2012 10:42 am (UTC) (link)
Спасибо!
maethor_xopek From: maethor_xopek Date: May 10th, 2012 07:06 am (UTC) (link)
Ооо, ТАКИХ полигонов я в своем недлинном ролевом опыте еще не встречала! Но теперь имею бесценный опыт.)
Лично мне облегчило жизнь то, что у меня не было необходимости ходить куда-то не по единственной имеющейся дороге, а также то, что у меня была юбка из правильной ткани и без оборок, так что к ней ничего не цеплялось. К Виктория-риверс роуд я кое-как привыкла, хотя конечно месить эту грязь было не то чтобы легко.
В целом, мне кажется, по этому полигону нереально бегать.

Атмосфера была очень правильная, но наличие дорог, думаю, не сделало бы ее менее правильной.
Спасибо за игру! =)
tinwet From: tinwet Date: May 10th, 2012 07:32 am (UTC) (link)
реально по этому полигону бегать, реально

сколько я по нему километров именно что пробежала...ыыыы....ооо... Хорошо хоть, никаких оборок на мне не было, а для грязи были берцы!
gae13 From: gae13 Date: May 10th, 2012 07:10 am (UTC) (link)
Карта - круто. Но часто ее было недостаточно, поскольку, как и было сказано, часто поместий не было видно даже с небольшого расстояния, а все дороги, кроме Виктори Ривер Роуд были малоразличимы (я в последнюю ночь очень качественно заблудился и чисто случайно набрел на заброшенный дом в чаще). В результате часть времени приходилось бродить как голодный зэк Иван Денисович, либо ничего не находя, либо находя поместья, в которых никого нет.

На мой малоосмысленный взгляд, помогли бы таблички/указатели и бОльшее количество ориентиров на карте/в игре.
Ну а мне, как фотографу, помгло бы обозначение локации в канале.
jolaf From: jolaf Date: May 10th, 2012 11:10 am (UTC) (link)
В результате часть времени приходилось бродить как голодный зэк Иван Денисович, либо ничего не находя, либо находя поместья, в которых никого нет.
Блин, это вечная проблема на играх без макросюжета - все забывают звать фотографа на клёвые моменты, да и моменты эти в массе своей коротки и спонтанны. :(

А на Костёр в конце ты попал в итоге?

На мой малоосмысленный взгляд, помогли бы таблички/указатели и бОльшее количество ориентиров на карте/в игре.
Таблички несомненно помогли бы. А вот с ориентирами на этом полигоне тухло, очень уж он гомогенный.

Ну а мне, как фотографу, помогло бы обозначение локации в канале.
В смысле? Мы же всё время называли локации по названиям на карте, нет?
ruined_ajantis From: ruined_ajantis Date: May 10th, 2012 07:11 am (UTC) (link)
ну в целом ты сам все выводы верные сделал.

Мне лично крайне не понравился полигон, отсутствие нормальных дорог и большой разброс локаций сильно тормозил рол плей. Вышло так, что ради Игроков большой игры было сильно надорвано общение всех других игроков и взаимодействие со всеми локаиями было крайне затруднительно и раздражало.
И нет, месиво под ногами, хождение по бурелому вместо дорог не добавляло атмосферы Собаки Баскервилей)
pashap From: pashap Date: May 10th, 2012 07:54 am (UTC) (link)
>ради Игроков большой игры было сильно надорвано общение всех других игроков
+1
lionkingst91 From: lionkingst91 Date: May 10th, 2012 07:16 am (UTC) (link)
В результате карта вида "локация-жильцы" была сделана почтой своими силами - и там висела. Почтмейстер, насколько я помню, занимался этим весь первый вечер.. и убил определённое время и на поиск отсутствующих локаций. И о том, что некоторых локаций нет остальные игроки смогли узнать только после его обхода.. если доходили до почты.

И да, если бы локации были вдвое ближе - перемещаться было бы сильно проще. Ночью можно было найти просеки там, где говорили, что их не должно быть и в результате несколько заплутать.

Кингз роуд была плохо проходима по прямой из-за урагана прошлого года. От наших Строуберри филдз до северо-восточной части полигона (и некоторых поместий на северо-западе) было быстрее дойти по азимуту, чем по дорогам..

ну и указателей на перекрестках не хватало поначалу.
lionkingst91 From: lionkingst91 Date: May 10th, 2012 07:17 am (UTC) (link)
P.S. При утере карты в лесу, выбраться могло стать не самой очевидной задачей.
lenoran From: lenoran Date: May 10th, 2012 10:02 am (UTC) (link)
Во-первых, спасибо. Идея очень крутая. Я определенного экстрима не чураюсь, и ее полностью одобряю. Действительно атмосферу местности книжки получилось передать очень достоверно. Оно того стоило.
Тем не менее, огромный полигон с буреломом и канавой вместо дороги - это красные флажки. О таких вещах лучше предупреждать заранее большими буквами. Отчасти согласен с Аджантисом. Хотя я поехал, и не жалею, но если бы я знал заранее, где живу (Кроссроадс Шелтер) и сколько оттуда идти до ближайших живых людей, на игру бы не поехал. В итоге часов пять было потрачено только на хождение по лесу. Сама игра, по ощущениям, получилась слишком короткой. Возможно, надо было делать ее на день дольше.

Я на этом полигоне сам делал игру, и собираюсь в этом году ставить еще две. Знаю его неплохо. Но ночью найти что-то в стороне от Виктория ривер было нереально сложно. Дважды заблудились с адским крюком, пройдя мимо дома. Я бы всерьез подумал о подсветке.
До нас дома идти было больше километра. По прямой пройти невозможно. Мои попытки это сделать лишили меня пейсов ;) Дорога от трактира, занимала около 20 минут. Как вывод за игру туда дошло, кажется, 4 человека/птицы, не считая нас. Это некий общий системный момент. До домов по краям доходили очень мало. Причем не только от лени, но и от ощущения гонки на время в связи с БИ. Карт все меньше, ходить куда-то далеко просто на разведку – значит отставать.

В целом с пунктами "несомненно, следовало сделать следующее" согласен всецело. Про указатели и карту с местными жителями на почте особенно. Еще думаю, что ничто бы не пострадало, если бы полигон был меньше раза в полтора, а традиционное место мастерки сместилось бы в игровой центр в чеффинч нест.

Про магию, сбор ингридиентов и большую игру у меня накопилась куча конструктива разного рода. Как критических замечаний, так и идей по улучшению. Готов поделиться в личных беседах. Основа хороша, и вполне работала в текущем варианте, но имхо, могло быть намного лучше.

Вообще же, вы молодцы!

Ребе Исраиль Шем

P.S.
Капча ужасно раздражает
jolaf From: jolaf Date: May 10th, 2012 11:38 am (UTC) (link)
Тем не менее, огромный полигон с буреломом и канавой вместо дороги - это красные флажки. О таких вещах лучше предупреждать заранее большими буквами.
Ну, я полигон увидел за две недели до игры (смотреть полигон по снегу - дело крайне неэффективное), и вроде всё написал: http://night.holdgold.ru/page.php?id=119
Наверное, надо было ещё жёстче писать, не знаю. :(

если бы я знал заранее, где живу (Кроссроадс Шелтер) и сколько оттуда идти до ближайших живых людей, на игру бы не поехал
Значит, правильно, что сказали заранее. ;) И спасибо, что приехал.

На самом деле, до вопроса о том, кто где живёт, руки реально дошли только на полигоне, когда были окончательно известны все спонтанно слившиеся и внезапно приехавшие.

Сама игра, по ощущениям, получилась слишком короткой. Возможно, надо было делать ее на день дольше.
Да, мне вот тоже так показалось. Но это фирменный формат этой МГ.

До домов по краям доходили очень мало.
Не уверен, что это плохо. Я почти ничего не знаю о сюжете, но мне кажется, что ситуация "дом далеко на отшибе, куда мало кто решается добраться, а там при этом ТАКОЕ..." - вполне вписывается в логику игрового мира. То есть, мне кажется, что тут проблема если и есть, то не в самом этом факте, а в том, что в "жопу мира" были возможно поставлены не те локации, для которых это было уместно.

Причем не только от лени, но и от ощущения гонки на время в связи с БИ. Карт все меньше, ходить куда-то далеко просто на разведку – значит отставать.
Надо сказать, что меня искренне поразило количество собранных карт, потрясающие находчивость и целеустремлённость игроков. Я думал, соберут раза в три меньше.

ничто бы не пострадало, если бы полигон был меньше раза в полтора
Однозначно. И даже в два.

а традиционное место мастерки сместилось бы в игровой центр в чеффинч нест
А вот тут увы. У нас было очень много вещей, и на заезде было очень мало людей, мы были морально не готовы таскать всё это на себе в центр полигона. Трактиру пришлось это делать, потому что трактир на краю полигона - это гораздо хуже, чем мастерятник на краю полигона (при наличии раций).

Про магию, сбор ингридиентов и большую игру у меня накопилась куча конструктива разного рода. Как критических замечаний, так и идей по улучшению. Готов поделиться в личных беседах.
Мы планируем послеигровой сбор, можно будет там обсудить. Спасибо!

Основа хороша, и вполне работала в текущем варианте, но имхо, могло быть намного лучше.
Ну, хорошая мысля приходит опосля. :) В этом смысле, гораздо больше смысла как раз записать всё это - в надежде, что кто-то, кто будет делать игры по этому сюжету в дальнейшем, сможет этими идеями воспользоваться. В личных беседах можно отлично похлопать себя по лбу и попереживать, но и только - в остальном "идеи по улучшению", высказанные лично, канут в лету - так как эти же мастера вряд ли будут делать такую игру снова.

Вообще же, вы молодцы!
Спасибо за игру! :)

Капча ужасно раздражает
Зафрендил.
artem_sinev From: artem_sinev Date: May 10th, 2012 11:09 am (UTC) (link)
По моему впечатлению, полигон был устроен как Москва - все точки общей игровой активности (трактир, телеграф, почта) находились в центре полигона, а по краям были "спальные районы".

Соответственно, игроки естественным образом стягивались в центр, и посещать поместья, расположенные на окраине, не имело смысла - вероятность застать там хозяина была крайне невелика.

Этого можно избежать, разнеся ключевые точки по краям полигона, и сосредоточив жилища в его центре.
gae13 From: gae13 Date: May 10th, 2012 11:42 am (UTC) (link)
Да, бОльшую часть поместий в стороне от Виктори Роуд я все чаще заставал пустыми. Или вообще их не находил.
alex From: alex Date: May 10th, 2012 11:41 am (UTC) (link)

Выводы

Было бы очень интересно послушать соображения тех, кто реально жил и играл в этих условиях – то есть, в первую очередь, игроков.

Читай в сообществе, все честно и без прикрас выложил :)
elka55 From: elka55 Date: May 10th, 2012 11:46 am (UTC) (link)
Напишу про полигон свои впечатления.
Йолаф, оне матерные. Скажем так, в штанах + удобная обувь - оно терпимо. Длинная, шлейфом юбка, в которой-то и при обычном перемещении путаешься + роль которая требует много, очень много беготни - это ужас.

Мне крайне доставило, когда в 22.30, закончив наше неудавшееся выкуривание твари из заброшенного дома, я поняла, что я злобный баклан и еще не взяла из свой локации Знак. Соответственно мне надо очень быстро дойти по бурелому - а лес был чист и прекрасен в районе трактира, но никак не того угла где стояла моя локация. Локация не освещенная - как мы ушли днем играть, так и не успели, забеганные по сюжетам, вернуться и хотя бы свечи зажечь.

В итоге полтора часа беготни по бурелому в юбке с фонариком, эпичное падение плашмя - на просеке, которая Сильверстоун-роад кто-то вырыл эпичненькую могилку сантиметров сорок глубиной, в которую я обеими ногами и влетела по темноте... и как держала я юбку двумя руками, так и лицом грязь взрыла, сказав много спасибо своему прошлому за умение падать и удаче и судьбе за то что передо-мной не лежало никакого сука-ветки-палки сучком вверх: возможности хоть как-то сгруппироваться у меня не было, а потерять глазик или поломать рукуи-ребка саавсем не хотелось.

Я сама баклан и Знак не взяла, но по своему опыту бегания ночью по лесу я представить себе не могла, что даже складывая факторы неосвещенности своей локации - поход за ним туда-обратно займет у меня больше чем полчаса. И по размерам территории - это так. Но к Костру я успела не иначе как огромным чудом.

В общем, было очень атмосферно, но по такой непроходимости общей сокращение дистанций между локациями в два раза атмосферу бы не убили, но сильно добавили бы удобства. И, возможно, возможности поиграть в то, что мне удалось лишь очень маленьким кусочком - сидение в своем поместье и принимание гостей - ну и походы в гости к соседям на утренний чай.

В общем, полигон был терпим вдоль Виктория-роад, удобен в районе локаций около трактира, и эпичен в северо-западной своей части. Эпичен не в лучшем смысле этого слова.
elka55 From: elka55 Date: May 10th, 2012 11:52 am (UTC) (link)
PS: а так как общее самочувствие у меня и так было не фонтан, огромное количество _лишнего_ времени, затраченного на перемещения на полигону+отсидку после забегов, когда требовалось возвращать на место давление = огромная потеря игрового времени. Минимум три крайне интересные сюжетные ветки, в которых я участвовала помимо Большой Игры, оказались не закрытыми, дойдя фактически до своего финала. Еще + 3-4 часа игры - они бы тоже закрылись, доставив.
И это с моей точки зрения опять таки минус огромного количества времени потраченного тупо на перемещения по бурелому.

В общем, при общей атмосферности, клевости и том, что я очень довольна игрой, ролью и много чем еще - сдвиг крайних локаций, задвинутых в буреломные ебеня к центру жизни - сильно бы улучшили общее положение дел.
myrenysh From: myrenysh Date: May 10th, 2012 01:50 pm (UTC) (link)
спасибо за все!

но боже... первой моей мыслью после постановки на локацию было "зачем? з-а-ч-е-м?? я прописала себе персонажа, который часто гуляет в одиночку???"
пройти за сутки раз 10 от трактира до кладбища и обратно в юбке - реально. ноги потом отказываются сотрудничать, правда :(

все твои замечания верны. списки, сопоставляющие название поместья с именем игрока спасли бы.

к чему меня привела попытка гулять до того, как появилась большая часть локаций - ты знаешь. знала б - взяла б gpsку :(
osting From: osting Date: May 10th, 2012 02:39 pm (UTC) (link)
В процессе перемещения по полигону я неоднократно зарекалась ездить на игры на нем какой бы то ни было почтой. Кто ж знал, что он настолько подрастет к этому разу... :) Однако большая часть моих претензий - к погоде и бурелому, еще часть - к отправителям писем (почте не следовало бы принимать письма, на которых указано только имя адресата, без места жительства, а кто-то и вовсе отличился, упомянув имя адресата лишь в тексте самого письма). Не знаю, что еще существенного могли бы сделать мастера имеющимися силами - кроме, действительно, разметки названий улиц и локаций. Да, еще огромное спасибо кому-то за лист фанеры, положенный в одну из грязищ на главной дороге. Из нереалистичного - хотелось бы еще несколько таких фанерок или гатей, пропилов в буреломе в некоторых местах и, возможно, некоторого количества уличного освещения - фонариков на ветках или светящихся палочек в траве. Даже если то, что под ногами, толком не подсветят, хоть дорогу обозначат. За карту и все, что было сделано, - большое спасибо.
jolaf From: jolaf Date: May 10th, 2012 10:49 pm (UTC) (link)
Уличное освещение уместно в городе, в сельской местности XIX века оно вряд ли было возможно, и в нашей модели тоже. :) Разве что действительно диоды или ХИСы развешать по дорогам не столько ради освещения, сколько ради ориентира, но это нам конечно тоже не пришло в голову.
m9a1_gernsback From: m9a1_gernsback Date: May 10th, 2012 07:16 pm (UTC) (link)
в 4 раза мешьше полигон, скрутить соответственно коэффициенты в упоминавшейся тобой ранее хитрой математике - и было бы заметно лучше. Ну, и ранее там, и сейчас тут уже говорили.
jolaf From: jolaf Date: May 10th, 2012 10:38 pm (UTC) (link)
Ээ, ты про какую хитрую математику? Если про Расчёт Большой Игры, то там чистая геометрия, которой вообще пофиг на масштаб.
hengu From: hengu Date: May 10th, 2012 09:25 pm (UTC) (link)
В принципе, полигон понравился и принцип размещения локаций - тоже. Да, если бы всё было чуть поближе друг к другу (в пределах реальной видимости), было бы лучше, но по крайней мере для меня это было некритично.
Про таблички и расчистку - возможно, если бы при заезде об этом напоминали игрокам, было бы тоже лучше, но я понимаю, что мастерам было не до этого, да и игроки некоторые приезжали поздно. Мы вот (обитатели Джонс Лоун) заехали 6-го к вечеру и всё оставшееся светлое время этого дня провели как раз за расчищением маршрута от дома до Виктория роуд до такой степени, чтобы дама в турнюрной юбке могла пройти, не сильно убившись. Ну и указатели на бумажном скотче (для себя в основном) развесили. А если бы по тому же маршруту прошёл ещё и человек с бензопилой, было бы совсем хорошо.
Вообще же перемещение по Виктория роуд изрядно вроливало - при полном параде да по грязище, всё как по-настоящему=))
И да, карта работала и помогала (особенно после того, как на неё был нанесён неотмеченный исходно просёлок=) ).
Келир/мисс Аделаида Эрлингтон
jolaf From: jolaf Date: May 10th, 2012 10:40 pm (UTC) (link)
Про таблички и расчистку - возможно, если бы при заезде об этом напоминали игрокам, было бы тоже лучше
Я идиот, мне честно не пришло в голову ни то, ни другое! Притом, что и то, и другое я не раз делал на других играх. Что-то заклинило в мозгах. :)

Человек с бензопилой в какой-то момент пошёл, но его хватило, по-моему, только на Виктория роуд, увы. Потом навалились другие дела.
xelge From: xelge Date: May 10th, 2012 10:03 pm (UTC) (link)

Мнение минской вороны :)

Йолаф, честно - это было ужасно. Для игрока в длинной пышной юбке полигон был реально практически непроходим - либо тонешь в грязи, либо намертво застреваешь в буреломе. Точка, выбранная для нашей локации (Ньюфер Гроув)- это просто чистое издевательство. Ее можно найти ТОЛЬКО с помощью GPS-а. Мы, уходя, оставили несколько меток на пути от дороги до нее, и все равно, возвращаясь за Знаком, я нашла свой дом с ТРЕТЬЕГО раза. Это в светлое время суток, замечу :) А во что превратилась бы для меня игра, если бы я привезла в качестве игровой обуви легкие сапожки из тонкой кожи, на каблучке, как изначально собиралась, мне даже думать не хочется. Все остальное в игре было замечательно, но полигон - это тихий ужас :(
jolaf From: jolaf Date: May 10th, 2012 10:40 pm (UTC) (link)
:(
79 comments --- Comment