?

Log in

No account? Create an account
Стимпанк: Век разума. Строительство ОБЧР. Отчёт, часть 1 (из 3). Нарисуй робота - One day more
Another day, another destiny
jolaf
jolaf
Стимпанк: Век разума. Строительство ОБЧР. Отчёт, часть 1 (из 3). Нарисуй робота
Не прошло и двух месяцев, как я таки доделал отчёт о том, как мы строили гигантских человекоподобных паровых роботов на питерской игре Стимпанк: Век разума. В один пост всё традиционно не влезло, поэтому отчёт в трёх частях.

Часть 1. Нарисуй робота: придумывание, проектирование, планирование
Часть 2. Собери и раскрась робота: покраска, строительство, эксплуатация
Часть 3. Разбери и отрефлексируй робота: демонтаж, бюджет, выводы, благодарности



Где-то год назад ко мне в Точке Сборки с заговорщицким видом подошёл Сфай и сказал, что есть дело. Он собирался мастерить на Стимпанке боёвку с участием огромных человекоподобных паровых роботов и хотел как-то автоматизировать учёт их поражения. Мы поговорили про ксотаропушки, про лазеры, обсудили возможность зафиксировать электроникой пролёт теннисного мячика в рамку... а потом я подумал: стимпанк; гигантские паровые роботы... И у меня сложилась в голове картинка. Точнее, две картинки.

 
The Gun Deck Aft
© Robert Sticker
Первая – это нижняя пушечная палуба парусного корабля. Низкий потолок, теснота, темнота, пороховая гарь ест глаза, ничего не видно, вспышки и грохот выстрелов, пробивающие корабль насквозь ядра, разлетающееся в щепу дерево... Никто не понимает ничего, кроме того, с какого борта противник, и нужно просто как можно быстрее прочищать, заряжать, целиться в силуэт и отскакивать, чтобы не убило отлетающей от порта пушкой.

 
кадр из фильма
Das Boot (1981)
И вторая картинка – подводная лодка Второй мировой. Узкие коридоры, теснота, духота, запах аккумуляторной кислоты, тусклый жёлтый электрический свет, листовые переборки, на каждом шагу – люки с задрайками, в которые нужно на бегу, хватаясь руками за притолоку, проскакивать ногами вперёд, короткие крутые лесенки, по всем стенам трубы, отовсюду торчат какие-то приборы, циферблаты, краны и рычаги управления, всё гудит, шипит, скрипит... Каждый чётко и грамотно делает свой маленький кусочек работы, не представляя, что происходит на других участках, но всё это вместе – огромный единый железно-человеческий механизм, который ведёт сложный, напряжённый тактический бой не на жизнь, а на смерть.

И вот эти две картинки у меня в голове как-то сошлись в одну, и я сказал: Сфай, забей нафиг на электронику, возьми петардные пушки, как на играх на воде про пиратов, и пускай всё грохочет и дымится... А потом как-то так оказалось, что я отвечаю за постройку огромных роботов и даже вписан в список мастеров по этому поводу.

Деревянная история

Придумано было следующее. Есть три робота, по количеству стран, участвующих в стратегическом конфликте на игре (Англия, Австро-Венгрия, Россия). Они никуда физически не ходят, это три крепости, стоящие в углах равностороннего треугольника. Когда по итогам очередного хода стратегической игры обнаруживается конфликт за какой-то участок виртуальной территории, экипажи роботов соответствующих стран занимают крепости и проводят бой, результат которого определяет исход хода в стратегической игре. В общем, «боёвка по расписанию».

Крепости одинаковые по конструкции (чтобы никому не было обидно) и строятся мастерами (при поддержке игроков), чтоб всё не было продолбано. В крепостях размещаются пушки и рамки – специальные отверстия, по которым нужно из этих пушек стрелять, попадание снаряда в рамку «снимает с робота хит». В общем, как это было на кораблях на XVI веке (2009).

 
Трёхэтажный дом на игре 1905 (2015)
© Грейс
Крепости должны быть насколько возможно огромными, особенно в высоту. 9-метровый Собор на недавно прошедшей Быть монахом (2015) и трёхэтажный дом Корсара на 1905 (2015) не давали успокоиться в этом вопросе. И крепости должны быть по возможности человекоподобны.

Мы обсудили конкретику; прикинули, какой должен быть минимальный размер отсека, чтобы было функционально и безопасно, но тесно. Придумали, что фасад робота должен быть не плоским, а углом в 120°, чтобы было удобно стрелять по обоим противникам и сделать более реалистичным и «разнесённым в пространстве» бой с участием всех трёх роботов одновременно... Окончательно забили на попытки учитывать попадания электроникой, и решили просто закрыть рамки изнутри сетками, в которые ловить теннисные мячики (традиционные снаряды петардных пушек), как шары в лузы в биллиарде. Придумали, что было бы круто сделать «канализацию» – систему трубок от этих «луз» куда-нибудь вниз, где будет сидеть игротехник и учитывать попадания. Решили, что обошьём фасад фанерой и позовём в команду какого-нибудь крутого знакомого художника, который на этой фанере нарисует пафосную медь, заклёпки и шестерёнки. Ну и примерно на этом расстались.

К августу я нарисовал в SketchUpпервый вариант проекта. Лучше всего его рассматривать собственно в SketchUp-е, но если совсем влом, то можно и в браузере, вот тут есть инструкция. Проект показали мастерам, он в целом всех устроил, времени до игры было ещё много, были другие дела... в общем, на много месяцев о роботах забыли.

 
Первая, деревянная версия проекта

Пришествие синих железок

Когда о роботах вспомнили и начали обсуждать их более предметно, наобсуждали следующее.

Во-первых, строить это всё придётся, видимо, мастерско-игротехническими силами, потому что надежды на то, что удастся сколь-нибудь массово привлечь игроков, по большому счёту, нет. А проект, сразу видно, трудоёмкий в сборке.

Во-вторых, денег в бюджете на роботов не то чтобы много – 100 тысяч. А тут одного дерева и фанеры на круглую сумму набегает, а ведь нужны ещё пушки и всякое прочее.

Мораль – надо либо кардинально урезать проект как в сложности, так и в размере (а вот этого последнего точно не хочется). Как минимум, было решено убрать так эффектно смотрящийся угол в 120° на фасаде – без него строить будет сильно проще.

Но потом не помню уже кто вспомнил про «синие железки» – клиновые строительные леса, из которых модно строить крепости в последние годы. У них есть два колоссальных преимущества перед деревом. Во-первых, они уже есть, их не надо покупать – только договориться одолжить. Во-вторых, сборка из них происходит чудовищно быстро. То есть, буквально за день небольшой бодрой командой можно успеть собрать железные основы всех трёх роботов.

Но есть у синих железок и минусы. Во-первых, есть они в Москве, а игра – под Питером. Надо везти, а это дорого. Во-вторых, весят они, вместе с прилагающейся к ним фанерой, около 6 тонн. Значит, чтобы не умереть, нужны ещё и грузчики. В общем, в итоге непонятно, будут ли при таких раскладах привозные из Москвы железки дешевле, чем купленный рядом с полигоном брус.

В-третьих, железки не рассчитаны быть красивыми и совместимыми с чем-либо, так что аккуратно обшить их той же фанерой – вообще-то геморрой. Понятно, как это делать, но пока за 5 лет эксплуатации синих железок в РИ это ни разу никому не удавалось, каждый раз в итоге делали абы как, вкривь и вкось.

В-четвёртых, железки синие. Причём довольно яркого и броского цвета. Совсем не в эстетике стимпанка. С самого момента закупки железок этот синий цвет всех бесил, и все говорили, что надо бы их покрасить в нейтральный чёрный. Но организовать покраску в гаражах, по месту хранения – это большая, долгая и сложная операция, которую непонятно, как организовать, а покрасить на полигоне в начале строяка очередной игры – каждый раз не хватало сил и времени. Так все пять лет железки оставались синими.

Всё это было проговорено, обсуждено, взвешено... и ключевым аргументом оказался вопрос скорости сборки. Так деревянный проект был торжественно похоронен и начал разрабатываться новый, железный.

Заодно, раз уж всё равно всё переделывать, было принято важное решение – делать этажи не «сквозными», как в первом проекте, а «вразнобой». Тем самым, с одной стороны, усложнялась внутренняя геометрия робота и сложность перемещения для экипажей, а с другой стороны, становились вдвое короче лестницы и вдвое меньше вертикальное расстояние между этажами, что должно было повысить безопасность.

Железный век, железный смех...

У меня опыт работы с синими железками был (я строил крепости на Письмах Восточного дозора и помогал с 3-этажным домом на 1905), но не очень большой. Мой проект предполагал «глубину» робота в 1.5 метра (это минимальный «квант» размера по горизонтали в этой серии строительных лесов), чтобы сохранить, насколько возможно, тесноту внутреннего пространства. Но он упёрся в то, что железок длиной в 1.5 метра в наличии не так уж много, и катастрофически мало, чтобы построить трёх 3-этажных (нельзя же меньше, чем на 1905!) роботов. А докупать ощутимое количество железок – значит стремительно терять одно из их ключевых преимуществ (относительную дешевизну).

В итоге Рингл, с его опытом строяка из синих железок, по моему ТЗ прикинул конструкцию, отвечающую задачам игры и аккуратно вписывающуюся по количеству требуемых железок в имеющиеся запасы. Секрет оказался в том, чтобы сделать роботов в 3 метра глубиной, благо 3-метровых железок имелось в достатке. По плану Рингла аккурат хватало и железок (2 штуки нужно было докупить всего), и фанеры на полы. Я, конечно, переживал, что внутри будет слишком просторно, но зато и Слон, и Рингл беспокоились, что конструкция с меньшей площадью опоры была бы недостаточно устойчива… В общем, за отсутствием других годных вариантов, на том и порешили.

Мы со Слоном съездили в гараж, тщательно обмерили железки. Я залез в SketchUp, и по этим меркам нарисовал 3D-библиотеку всех компонентов наших строительных лесов, чтобы можно было прямо в 3D точно проектировать не только сами конструкции из лесов (что неплохо можно делать и на бумажке), но и деревянный обвес к ним, что очень хотелось сделать заранее, тщательно и аккуратно, чтобы минимизировать затраты времени на полигоне. Библиотека в итоге получилась удачная, рекомендую, берите, пользуйтесь.

Одним из немедленных профитов библиотеки оказалась возможность точно посчитать, как именно нужно обпилить листы фанеры, которыми на лесах настилается пол, чтобы их укладка не превращалась в тот чудовищный геморрой, в который она превращалась каждый раз все эти пять лет. Оказалось, нужно отпилить с каждой стороны по 1.5 сантиметра, чтобы листы 1520х1520мм превратились в 1490х1490мм, и листы начнут просто спокойно проходить везде и ложиться куда надо. Работа, конечно, не маленькая, но хотя бы простая и понятная. Запомнили.

На основе оной 3D-библиотеки к апрелю была спроектирована вторая версия роботов. Вплоть до июня она активно дорабатывалась, прорабатывалась и уточнялась. Я консультировался с Шацем насчёт безопасности конструкции лестниц, я потерял одного за другим двух художников, и уже почти впал в депрессию, отчаявшись найти третьего…

Отдельной болью был вопрос о том, чем обшивать и обшивать ли роботов с боков и сзади. С одной стороны, чтобы было клаустрофобно, темно и душно от порохового дыма, нужно фанерой, или оргалитом, или чёрным полиэтиленом. Но дорого и страшно, не позадыхаются ли там все в июльскую-то жару. С другой стороны, если бояться духоты, то нужно вообще не обшивать, хотя бы сзади. Но это будет портить антураж. Можно подкладом, но это плохо с обеих сторон – и душно, и просвечивает… Непонятно.

Внезапно мастера решают, что петардные пушки это плохо – небезопасно, потенциально лишние проблемы с властями, будет душно от дыма (см. выше), а тут Орлик предлагает пушки пневматические, которые (увы!) не бабахают и не дымят, зато по остальным параметрам гораздо лучше. Я вздыхаю, мне грустно, но что поделать, это не моя юрисдикция, моё дело – роботов построить.

В какой-то момент оказалось, что три робота не нужны, потому что правила по стратегической боёвке не требуют ситуации, когда все три страны воюют одновременно, и в этой ситуации тратить деньги и время (в первую очередь – время) на сборку трёх роботов просто нелогично, и стоит ограничиться двумя. А раз так, значит, просто нарисовать скины на роботов не получится – ведь их придётся менять в процессе игры. Так мы понемногу приходим к идее, что нам не нужен художник на полигоне (а у нас его и нет, как кстати!), а нужны нам нарисованные заранее и напечатанные сменные баннеры.

По счастью, баннеры берётся нарисовать #Ксионтес и одной проблемой резко становится меньше. В итоге даже от сменных баннеров отказались, ограничились просто двумя разными стационарными баннерами (и в этот момент роботов прозвали "золотым" и "серебряным"), а для указания дерущихся стран закупили вывешиваемые флаги. Также выяснилось, что обшивать роботов со всех сторон фанерой дорого, и нужно как-то ужиматься, причём нет понимания, как именно, я начинаю нервничать и паниковать, потому что не люблю неопределённость, потом у меня случается Штандарт, потом я резко бросаюсь доделывать Исход

В общем, когда я смог вернуться к роботам, до заезда на полигон оставалось две недели, и думать было уже некогда. В итоге быстренько решили, что фасад будем делать фанерным, обшитым баннерами, а со всех остальных сторон обошьём подкладом. Перерисовывать тоже было уже некогда, так что в итоге проект был финализирован вот в таком виде, и началась беготня со списками закупок.

 
Вторая версия проекта, из синих железок

Не считая полной неразберихи с пушками, за которые никто не хотел быть крайним, из-за чего случился ряд вопиющих технических и потом, как следствие, финансовых продолбов, с закупками всё прошло на удивление гладко. Мастерская команда АХЧ спокойно принимала заказы, спокойно задавала уточняющие вопросы, спокойно делала закупки и спокойно исправляла немногочисленные ошибки.

С покраской опять вышел традиционный факап – Слоном с Ринглом хотели хотя бы часть железок покрасить перед игрой на полигоне Последнего Союза, даже закупили и завезли на полигон под это дело краску и краскопульт… Но, к сожалению, традиционный предыгровой аврал в очередной раз сыграл свою традиционную роль и на покраску времени опять не хватило.

Но я не сдавался – синие железки и не пролезающие на свои места листы половой фанеры задрали меня крепко, и я твёрдо решил, что уж на Стимпанке-то мы точно это победим.

В целом, к началу заезда на полигон ощущение было такое, что всё (ну, кроме пушек) под контролем, я был спокоен и уверен, что всё будет хорошо.

Воздушный замок

Собственно, вот 3D-проект, допиленный уже после игры по её итогам, достаточно близко отражающий роботов такими, какими они в итоге и были построены. Ниже – подробности.

 
Финальная версия проекта, сделанная по итогам игры.
На скриншоте справа для удобства убрана задняя и внутренняя обтяжка подкладом.

Основные ТТХ конструкции робота:

полная высота – 8 метров
ширина – 4.5 метра
глубина – 3 метра
масса без экипажа – около 2 тонн
высота этажа – 2 метра
высота пола самой высокой (командирской) площадки «в голове» – 5 метров над землёй
количество этажей – 3 с половиной
количество отсеков – 8, из них поражаемых 5
количество орудийных портов – 4
габариты отсека – 1.5x3 метра
количество лестниц – 1 длинная от земли, 6 коротких между отсеками
крутизна лестниц – 75 градусов, ширина ступени 15 сантиметров
габариты внутренних люков между отсеками – 0.7х1 метр
габариты рамок для поражения – 60х60 см
боевая дистанция между роботами – 17.5 метров
рабочее давление воздуха в пушках перед выстрелом – 4 атмосферы

Пароплан

В четверг утром в Москве в фуру грузятся синие железки и прочее барахло, в том числе черная краска, инструменты, вещи игроков и прочее.

В пятницу утром фура приходит на полигон, грузчики её разгружают, и мастерские волонтёры под руководством Сфая красят железки и обпиливают фанеру.

В субботу утром (раньше не получалось) на полигон приезжаю я, и мы быстренько начинаем из уже подсохших железок всё строить.

К вечеру субботы у нас стоят почти полностью готовые железные каркасы.

К вечеру воскресенья мы заканчиваем каркасы и начинаем делать обвес и лестницы.

В вечеру понедельника мы заканчиваем обвес и лестницы.

За вторник делаем обшивку.

Среда остаётся на монтаж пушек, внутреннюю отделку и про запас.

В среду вечером начинается игра.

Таков был план. :) Посмотрим, что из этого вышло.

Tags: , ,

4 comments --- Comment
Comments
shaggy From: shaggy Date: August 29th, 2016 09:41 am (UTC) (link)
ААААА!!! Офигенно читать, как это от идеи до реализации видоизменялось!
jolaf From: jolaf Date: August 30th, 2016 03:01 am (UTC) (link)
Спасибо. :)
ankatrostnikova From: ankatrostnikova Date: August 29th, 2016 05:19 pm (UTC) (link)
Удивительно, что процесс появления идеи так чётко можно описать. Офигенная идея и документация отличная. Не знаю, чем вы зарабатываете, но по-моему вы крутой театральный художник.
jolaf From: jolaf Date: August 30th, 2016 03:05 am (UTC) (link)
Спасибо!

Я программист. Но это не так важно, важно то, что я 20 лет мастерю и играю в ролевые игры. Опыт - сын ошибок трудных.

Я не художник, и быть им не могу, ибо не имею ни образования, ни вИденья, необходимого для этого. Я могу чем-то вдохновляться и проводить ассоциации, но мышление у меня техническое, модульное, я не "творец".
4 comments --- Comment