Vasily Zakharov (jolaf) wrote,
Vasily Zakharov
jolaf

Categories:

Полигон "Ночи в тоскливом октябре"

Цели и задачи

Мне очень хотелось воспроизвести на полигоне в первую очередь характер и атмосферу той местности, которая описана в повести Желязны. Вдохновлялся я во многом советским фильмом "Собака Баскервилей" – всеми этими пустошами, болотами и извилистыми дорогами, связывающими друг с другом одинокие, величественные, по большей части старые и видавшие виды викторианские дома, усадьбы и особняки. Это не город, это сельская местность, дома стоят разрозненно, и наблюдать за жизнью соседей можно разве что в подзорную трубу.

Именно этого эффекта я пытался достичь на игре – поставить каждый игровой дом отдельно от других, и чтобы из окон дома можно было видеть в отдалении дома соседей, видеть, если кто-то там ходит, услышать крики, если там что-то случится, но не различить лиц и не подслушать разговоры. В условиях леса разумным казалось расстояние между локациями в 50-100 метров.

Планирование

Идеальный, на мой взгляд, для этой игры полигон Кулицкая показался мастерской группе слишком удалённым от Москвы, по опыту Вечного Огня прошлого года хотелось чего-то поближе. Учитывая типовые для Московской области юридические сложности с оформлением игр, был выбран частный полигон Extreme Play, хорошо зарекомендовавший себя на играх ВАРмия (2010), Улицы Киото (2011) и BSG: Пустой дом (2011) и находящийся всего в 25 километрах от Москвы.

Осмотр полигона, проводившийся за две недели до игры, как только сошёл снег, показал следующее. Полигон в целом подходящий, но если делать стоянки не в произвольных местах, а всё же на удобных полянках, то с учётом целей и задач, перечисленных выше, требуется территория значительно большая, чем использовавшаяся на предыдущих играх. Также оказалось, что на полигоне очень мало дорог и большинство локаций приходится ставить фактически посреди леса, без выраженных даже тропинок рядом, а те дороги, которые есть – узки, грязны, завалены буреломом и пригодны для перемещения едва ли не меньше, чем окружающий лес. Из плюсов – сам лес оказался достаточно прозрачным и вполне пригодным для перемещения напрямик, что казалось очень ценным в условиях нехватки дорог. В любом случае, выбор полигона к моменту детальной разведки был уже сделан окончательно, и ни о каком переносе игры в другое место речь идти не могла, нужно было работать с тем, что есть.

В итоге была сделана детальная разведка с занесением всех найденных подходящих под стоянки и достаточно удалённых друг от друга мест в GPS, и в дальнейшем, уже с учётом игровых соображений, игровые локации были распределены по этим точкам. Расстояние между самыми удалёнными друг от друга стоянками оказалось равным 1200 метрам, что само по себе немного – по нормальной дороге это 20 минут пешком неспешным шагом.

Результаты

За две недели, прошедшие с момента разведки, полигон, как мы и надеялись, высох и из почти сплошного болота превратился в типичный сухой еловый лес, вполне пригодный для перемещения напрямик в любой надёжной обуви.

С другой стороны, стремительная весна привела к тому, что на деревьях появилось изрядное количество листвы и лес стал гораздо менее прозрачным. Мы старались учитывать этот фактор при разведке, но недооценили его, и видимость между локациями оказалась в итоге сильно хуже, чем нам хотелось. Точнее, так – между локациями, стоящими относительно близко друг к другу (50-70 метров) видимость оказалась, на мой взгляд, идеальной, а вот локации, отстоящие друг от друга на 100-150 метров, оказались, увы, фактически изолированы друг от друга. В итоге игроки вынуждены были пользоваться в качестве ориентиров почти исключительно дорогами, которые были стремительно разбиты ногами в жидкую грязь.

Малочисленные, грязные, заваленные буреломом дороги; лес, хотя и сухой и прозрачный, но всё же недостаточно прозрачный для комфортного перемещения дам в викторианских платьях; плохая видимость между локациями и, как следствие, затруднённое ориентирование – всё это вместе сделало полигон не более чем удовлетворительным для этой игры.

Выводы

Эта игра была экспериментом – до этого никто (насколько я знаю) так никогда не делал. Никто никогда не делал игру на 120 человек и при этом на 40 раздельных локаций. Понятно было, что какие-то косяки будут, и мы их наблюдали. Мне кажется, что дело было не столько в размере полигона, сколько в качестве местности. Если бы лес был прозрачнее, а дороги – лучше качеством и в большем количестве, мне кажется, получилось бы ровно то, что надо.

В этих конкретных условиях – пожалуй, стоило ставить локации вдвое ближе друг к другу, а сам полигон делать соответственно вдвое меньше по линейным размерам.

Также несомненно следовало сделать следующее:
– разместить на почте и в трактире распечатки списков вида "название локации – имена известных жильцов",
– заготовить и выдать игрокам готовые таблички с названиями локаций,
– на дорогах напротив локаций разместить указатели на эти локации,
– на перекрёстках разместить таблички с названиями улиц,
– порекомендовать игрокам, которым это подходит по роли, взять и использовать компасы,
– обозначить на карте направление на север (хотя он там и сверху, как полагается).

Также несомненно стоило бы потратить больше усилий на расчистку дорог от бурелома, но, увы, в этом вопросе наши ресурсы были крайне ограничены, и мы вряд ли могли сделать больше, чем сделали.

Низкий поклон игрокам, которые, осознав проблему, своими силами стали развешивать на дорогах указатели и расчищать их от бурелома. Спасибо вам огромное!

Но это мои выводы – выводы человека в камуфляже, берцах и с GPS-ом, почти не выходившего на полигон во время игры (до этого, впрочем, поставившего лично игроков примерно на половину локаций, пройдя в процессе по этим дорогам и этому лесу почти 19 километров). Было бы очень интересно послушать соображения тех, кто реально жил и играл в этих условиях – то есть, в первую очередь, игроков.

В порядке бонуса: трек разведки полигона (14.5 километров) и трек моего и Рэя перемещения по полигону 6-8 мая (39 километров – многие игроки и игротехники прошли, думаю, раза в два больше).
Tags: holdgold, larp, night
Subscribe

  • Нам 10 лет

    Друзья! Внезапно, через две недели исполняется 10 лет (!!!) с тех пор, как наша МГ без названия провела свою первую игру…

  • Uтопия-2021

    Ну что ж, время пришло. Лучше поздно, чем никогда. :) Мы три года вынашивали эту игру. Ну то есть как «эту». Изначально это была остросоциальная…

  • Мессия очищает диск: Перезагрузка

    До того, как стало мейнстримом играть в китайцев :), в 2004 году Мастерская группа JNM сделала игру по эпохе Мин. До того, как стало модно снимать…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 79 comments

  • Нам 10 лет

    Друзья! Внезапно, через две недели исполняется 10 лет (!!!) с тех пор, как наша МГ без названия провела свою первую игру…

  • Uтопия-2021

    Ну что ж, время пришло. Лучше поздно, чем никогда. :) Мы три года вынашивали эту игру. Ну то есть как «эту». Изначально это была остросоциальная…

  • Мессия очищает диск: Перезагрузка

    До того, как стало мейнстримом играть в китайцев :), в 2004 году Мастерская группа JNM сделала игру по эпохе Мин. До того, как стало модно снимать…